Sök:

Sökresultat:

13 Uppsatser om Nvidia CUDA - Sida 1 av 1

Mikrovågssimulering med realtidsljus : Realtids-ray tracing i CUDA

Detta arbete undersöker möjligheterna med att simulera mikrovågor i ett slutet system. Systemet implementeras med en redan befintlig teknik kallad ray tracing. Ray tracing är en ljussättningsteknik som går ut på att simulera fotoners rörelse mellan ljuskälla och betraktare i en miljö man önskar ljussätta, och sedan belysa de områden som blir träffade för att på detta vis rendera en bild. Fotoner och mikrovågor har egenskaper som liknar varandra då de båda är elektromagnetism med olika våglängder. Ray tracing är en krävande algoritm då många uträkningar för varje foton måste utföras varje uppdatering.

Kaijsers algoritm för beräkning av Kantorovichavstånd parallelliserad i CUDA

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Grafikkort till parallella beräkningar

Den här studien beskriver hur grafikkort kan användas på en bredare front än multimedia. Arbetet förklarar och diskuterar huvudsakliga alternativ som finns till att använda grafikkort till generella operationer i dagsläget. Inom denna studie används Nvidias CUDA arkitektur. Studien beskriver hur grafikkort används till egna operationer rent praktiskt ur perspektivet att vi redan kan programmera i högnivåspråk och har grundläggande kunskap om hur en dator fungerar. Vi använder s.k.

GPU accelerated SPH simulation of fluids for VFX

Fluids are important to the Visual Effects Industry but extremely hard to control and simulate because of the complexity of the governing equations. Fluid solvers can be divided into two categories, those of the Eulerian point of reference and those of the Lagrangian. Both categories have different advantages and weaknesses and hybrid methods are popular. This thesis examines Smoothed Particle Hydrodynamics, a Lagrangian method for physically based uid simulations. To allow the artist the exibility given by shorter simulation times and increased number of iterations, the performance of the solver is key.

Implementation och prestandaanalys av radarsignalbehandlingsalgoritmer på GPU

Det här examensarbetet utvärderar om det är möjligt att använda en eller flera GPUs för att under realtidsförhållanden utföra radarsignalbehandling i ett pulsdopplerradarsystem. En kedja med radarsignalbehandlingsalgoritmer som används för att utföra detektion har implementerats med CUDA och sedan prestandaanalyserats med fokus på låg exekveringstid. Två CFAR-detektionsalgoritmer, CA- och OS-CFAR, har inkluderats i analysen. För CFAR-algoritmerna har flera alternativ formulerats och implementerats för att utvärdera hur de bäst kan anpassas för att exekvera på en GPU.Prestandaanalysen av de implementerade algoritmerna visar att det är möjligt för det tänkta systemet att använda grafikkort för att utföra radarsignalbehandlingen i realtid. Implementationslösningar har presenterats både för CA- och OS-CFAR som uppfyller tidskraven för systemet, i vissa fall med god marginal.

Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel

I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet.

GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail) : Grafikkortsdriven terräng-LOD-algoritm

Dagens grafikkort är uppbyggda av kraftfulla multiprocessorer som gör dom ypperliga för att hantera parallelliserbara problem som skulle ta lång tid att utföra på en vanlig processor, så som exempelvis level-of-detail eller raytracing.Denna rapport presenterar en parallelliserbar level-of-detail algoritm för terränghöjdkartor samt implementerar denna för användning på grafikkort användande Nvidias CUDA API. Algoritmen delar upp den totala höjdkartan i sektioner som ytterligare delas upp i mindre block som beräknas parallellt på grafikkortet. Algoritmen räknar ut vertexpositioner, normaler och texturkoordinater för vardera block och skickar datan till applikationen som skapar vertex och indexbuffertar och renderar sektionerna. Implementationens prestanda och förmåga att reducera trianglar analyseras med två olika sorters culling-metoder; en metod som gallrar trianglar på sektionsnivå och en metod som gallrar på blocknivå.Resultaten visar att det är mycket fördelaktigt att låta grafikkortet hantera level-of-detail beräkningar på detta vis även om minneskopiering över grafikkortsbussen är ett problem, då det tar upp ungefär åttiofem procent av den totala tiden för att hantera en sektion. Beräkningarna i sig tar väldigt lite tid och det finns gott om utrymme för utveckling för att uppnå en så bra fördelningen av trianglar över terrängområdet som möjligt..

Hållbar kapselåtervinningslösning

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Värdeflödesanalys av en produktionsverkstad

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Vattenkyld LED-armatur för växthus

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Mullfilter för avloppsrening ?metodik för funktionssäkring vintertid

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Strategy and Project analyses- Introduce MacDonald?s in Bangladesh

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..

Analys Tarpex Ltd. organisation med logistikröret modell : En fallstudie på Tarpex

This thesis processes the work of developing CPU code and GPU code for Thomas Kaijsers algorithm for calculating the kantorovich distance and the performance between the two is compared. Initially there is a rundown of the algorithm which calculates the kantorovich distance between two images. Thereafter we go through the CPU implementation followed by GPGPU written in CUDA. Then the results are presented. Lastly, an analysis about the results and a discussion with possible improvements is presented for possible future applications..